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探讨游戏奖励定义及其类型和增强方法(转)

 

在这篇文章中,我将探索奖励的基本要素。首先,我会给奖励下个定义。随后,我会阐述奖励对游戏整体意味着什么,如果游戏中的奖励不够会出现何种状况。接下来,我会列举可供游戏设计师使用的不同类型的奖励。最后,我会讨论某些让奖励发挥更大效能的方法。

奖励

奖励指那些你得到了会感觉很高兴的东西。我觉得需要对这个定义的三个层面做些许解释,即东西、得到和感到高兴。随后,还需要解释某个没有出现在定义中却需要予以重视的层面。

“东西”这个层面并不明确。无论你得到的是什么东西,只要感到高兴,就可以称为奖励。可以是有形的东西,比如一袋硬币,也可以是像在背上轻拍一下或恭维话之类无形的东西。无论游戏设计师用何种东西作为奖励,也无论你是否能够察觉到这种东西,重点在于你在得到时感到高兴即可。

“得到”这个词可能会让你觉得我的意思是奖励总是游戏给你东西的形式,但我并不是这个意思。当然,游戏中有人交给你一瓶药水确实是种得到奖励的方式。游戏中分数的提升或赠予额外的时间以及游戏开发者让你得到了有价值的经验,这些也都是你得到奖励的形式。但在某些情况下,你只是偶然遇到了奖励,这样的奖励是你自己碰上的。比如,你看到许多孩童正在玩耍,这让你的脸上浮现出了微笑。你并没有真正得到某物,游戏也没有真正给你什么,但这仍然可以视为一种奖励。所以,用“得到”这个词或许并不准确,但这确实我能想到的最接近的词。而且,在这个定义中我们也确实需要有个动词,否则定义就会显得不完整,因为奖励并不只是那些能让你感到高兴的东西。我很喜欢推拿,但除非我能得到享受推拿的机会,否则这就不能视为一种奖励。

这个定义中最重要的部分是,你因得到东西而“感到高兴”。我觉得这无需多做解释,因为我确实不知道要如何进行解释,字词便足以说明其含义。但是,我还是想要强调,在这里我们说的是种感觉。换句话说,某种东西是否可视为奖励完全是主观的想法。如果你拍了下我的头,我说道:“谢谢,这正是我所需要的”,这样你的行为对我来说就是种奖励。但是如果我对你做出同样的动作,你可能并不会和我一样将其视为奖励。重点在于,只有得到那个东西的人才能决定是否将其视为奖励。作为游戏设计师,我们可以对玩家是否将某种东西视为奖励做出合理的猜测,但我们无法下肯定的结论。我们或许会认为某个东西是种奖励,事实上玩家可能并不这样认为,反之亦然。

定义中没有提到的层面是,奖励必须赚取。如果我们要讨论电脑游戏中的奖励,我认为应该要考虑到这一点。通常玩家得到奖励的原因是做出某种行动,也就是说,玩家靠自己的行动来赚取奖励。但是,这个层面不一定存在。比如,如果某款游戏设置成规定时间过后给予玩家额外的钱币,那么玩家在游戏中就不用通过自己的行动来赚取钱币,但是如果玩家因为得到这种钱币而感到高兴,这就可以视为奖励(游戏邦注:假设所耗费的时间并非游戏中的重要因素,比如在回合制的战略游戏中)。游戏中的多数奖励必须通过赚取方能获得,但有些游戏可能出现例外情况,所有“赚取”这个词就不宜出现在定义中。但是,它对奖励的察觉确实有所影响。我将在下文具体阐述这方面的内容。

playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com)

playfish-cash-game-specific-rewards(from blog.games.com)

有价值的体验

游戏必须提供有价值的体验,否则我就不会选择玩这样的游戏。游戏必须能够提供能让我感到高兴的体验。换句话说,游戏必须带有奖励性。我们决定玩游戏的原因在于,我们希望能够因这种行为而获得奖励,感觉我们获得了有价值的体验。

奖励固然是主观的东西,但是游戏中必须要有某些能让你感到高兴的东西,否则你就不会玩这款游戏。你之所以玩《宝石迷阵》,或许是因为宝石掉落的声音能够让你感到轻松。你之所以玩《雷神之锤》,或许是因为屠杀怪物会让你感觉自己很强大。你之所以玩《文明》,或许是因为你喜欢构建帝国的感觉。你之所以玩《模拟人生》,或许是因为你喜欢游戏中只用鼠标便可以揪出坏蛋的想法。你之所以玩《网络奇兵》,或许是因为你喜欢那种极度恐慌的感觉。你之所以玩《Paradoxion》,或许是因为它让你感觉自己很睿智。无论你玩何种游戏,其原因都是你想要从中得到某些东西,某些让你感到高兴的东西(游戏邦注:即便其他人觉得这种东西很古怪)。

要让游戏提供整体性的奖励体验,游戏就必须包含某些奖励性的元素。比如,我特别讨厌别人踢我的小腿,因此你不能创造出频繁让我的小腿受到攻击的游戏,这会让我对游戏感到厌恶。游戏中必须要有让我视为奖励的东西,否则就无法给我提供有价值的体验。当然,这并不意味着要将所有的东西都设置为奖励,或者说抛弃所有让人感到厌恶的东西。毕竟,我有时也会喜欢上橄榄球或足球游戏,尽管会被人踢到小腿,我会认为这种冒犯是理所当然的游戏需求。但是,要让游戏带有奖励性,势必要在游戏中包含奖励东西。

日常琐事和挫败感

提供奖励的游戏并一定有整体的奖励性。还可能出现两种情况的偏差:游戏中有过多的讨厌之物或者游戏中奖励过少。前者会让玩家在游戏中产生挫败感,后者使玩游戏成为普通的日常琐事。

如果游戏中经常出现让你感到厌恶的东西,这样的游戏确实会令人懊恼。你的士兵经常走错路、你在游戏中碰到无法解决的谜题或者游戏总是让你失败,这些都会让人感到沮丧。砸键盘、大吼大叫或者抛掉控制器,这些起不到丝毫的作用,你在游戏中得到的奖励根本无法补偿在游戏中产生的挫败感。奇怪的是,有时我们会不顾这种挫败感,继续将游戏玩下去。或许是因为我们不甘心自己被愚蠢的电脑游戏打败!无论出于何种想法,当游戏让你产生挫败感时,你唯一要做的事情应该是:放弃这款游戏!

有时游戏不会惹恼你,但是你也没有获得奖励。这样的游戏就像是日常事务,丝毫不具趣味性。玩游戏的感觉就像你在熨衣服,这不是种惩罚,但是你也没有因为这个行为而感到高兴。通常情况下,如果游戏中的奖励出现的间隔时间太长,游戏就会变得像日常琐事一样。你花了无数分钟(游戏邦注:或者无数个小时)在森林中游走寻找魔法箱,但是你什么都没有看到,没有朋友、没有敌人更没有箱子。我会觉得这种感觉确实很无趣。或许设计师认为是奖励的东西并没有让你产生高兴的感觉。我玩《Morrowind》一段时间后产生了这种感觉。从某种程度上来说,我觉得替某些游戏内的角色完成任务并不是种冒险。我只是在遵从设计师的步伐行动。我扮演的不是个英雄,只是个跑腿的而已。对我来说,这款游戏中提供的奖励过少,所以我选择了放弃。日常琐事类游戏无疑是乏味无趣的。

奖励的类型

作为游戏设计师,我们必须关心游戏所能够提供奖励的类型。这能够帮助我们对玩家能够感到高兴的东西做出合理的猜想。游戏中存在多种类型的奖励。我知道以下所提供的奖励类型并不完整,但不完整的列表总比没有要好。以下是我所列举的奖励类型:

资源奖励。在资源有一定作用的游戏中,得到资源通常可视为一种奖励。资源可以有多种形式,包括钱币、食物、士兵、武器等。将资源奖励融入游戏中通常并不难做到,因为游戏过程需要这些资源。

技能奖励。有些游戏有明确的系统,让玩家可以提升角色的技能。比如,角色扮演游戏中提供的技能包括力量、耐力和速度。还有一种是《文明》中的科技。技能奖励让玩家产生提升的感觉。

扩展奖励。如果玩家在游戏中可能因为血量或时间的原因导致游戏结束,那么这种游戏便存在添加扩展奖励的空间。通过向玩家提供额外的生命值、生命数或时间等方式,你增加了玩家的游戏时间。玩家会将这种做法视为奖励,但是如果游戏让玩家产生上述挫败感或觉得像是日常琐事,那么扩展奖励也无法挽救这种局面。

内在奖励。如果做得好的话,图像、音乐和音效都会被玩家视为奖励。许多人喜欢看到《毁灭战士》和《Carmageddon》中的血腥画面或扑克游戏中衣着暴露的女郎。就游戏可玩性而言,内在奖励并没有为玩家提供任何东西,但是却能够使游戏体验得到升华。

成就奖励。玩家在游戏中完成某件时间,这本身就可以视为一种奖励,比如击败对手、打通关卡和配对三个粉色香蕉等。成就奖励很微妙,因为每个玩家对它们的感觉都各不相同,而且游戏初期的成就在后期或许只是常事而已。

动机奖励。尽管有时玩家在游戏中获得的东西对游戏可玩性并没有产生影响,但是这些东西能够让玩家产生动机,鼓励他们获得更多的分数。在竞赛中获胜后获得的金奖杯起到的也是这个作用。过场动画也属于这种类型,但它们所激发的不仅仅是动机。游戏内角色的鼓励性言辞或许也能够产生这种效果。

在上面列举的奖励类型中,只有资源奖励、技能奖励和扩展奖励对游戏本身能够构成影响。内在奖励、成就奖励和动机奖励都不会影响到游戏进程,但是它们能够使游戏体验更加丰富,从而对游戏产生影响。我把第一类称为游戏可玩性奖励,把第二类称为体验奖励。

reward(from pocketgod.blogspot.com)

reward(from pocketgod.blogspot.com)

奖励增强方法

对游戏设计师而言,与奖励同等重要的是,你所采用的各种用来增加奖励效果的方法。我将这些称为奖励增强方法。它们不会为游戏增添新的奖励,但它们可以让你在游戏中获得奖励后感到更加高兴。必须再次声明,以下所列举的方法并不是所有可供采取的做法。

利益增加。增强奖励的一种简单方法是增加玩家从奖励中得到的利益。在与游戏可玩性相关的奖励方面,可以提供更多的钱币、力量或时间。在体验奖励方面,可以提供更多的血腥画面或更多的分数(游戏邦注:作者认为利益增加方法无法用于成就奖励中)。利益增加的有效性有一定的局限性,超过这个临界点,玩家得到更多的利益就不会再感到更加高兴。而且,游戏可玩性奖励的利益增加有可能扰乱游戏的平衡性,所以须谨慎使用。

期盼。如果玩家在任务过程中碰到的所有游戏角色都在谈论某个漂亮的魔法石,那么玩家对这个道具的期盼值就会增加。当他最终找到时,可能会非常兴奋,告诉所有人现在他是魔法石的主人。如果没有这个期盼,玩家只会捡起魔法石然后放进背包中,完全对其置之不理。期盼也可以来源于游戏之外,比如,当所有朋友都在谈论击败最终BOSS后看到的动画时,你也会很希望自己能够看到。

成就。成就既是种奖励,也可以用来增强其他的奖励。尽管有所期盼,但是当玩家在森林中行走时发现魔法石,除了喜悦之外就没有其他特别的感觉。然而,如果他需要打败大量怪物或者通过重重障碍才能找到魔法石的所在,那么玩家找到道具时的感觉会更好。

奖品。如果你将奖励当做奖品提供给玩家,那么就预示这玩家赚取了奖励。拾取散落在关卡中的血瓶并不会让人产生获得奖品的感觉,但是通过关卡后获得额外的生命数可以产生这种感觉。奖品和成就相辅相成。玩家已经因自己的成就感觉自己获得奖励,但如果用奖品的形式提供额外的奖励,玩家肯定会感到更加高兴。

结论

奖励是某些让你感到高兴的东西。奖励是游戏的必需品,如果游戏中没有足够的奖励,会显得乏味甚至让人产生挫败感。如果你恰当地运用奖励,就可以营造出有价值的体验。你可以在游戏中使用许多种类型的奖励。而且同样重要的是,你还可以用多种方法来增强这些奖励的效果。

游戏邦注:本文发稿于2006年9月20日,所涉时间、事件和数据均以此为准。本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦

The Reward series, part 1: The basics of reward

William

This article is the first part of a series about reward in computer games and all that is related to it. In this article, I’ll explore the basics of rewards. First, I define what a reward is. Then, I talk about what rewards mean for the game as a whole and what happens if a game isn’t rewarding enough. After that, I’ll try to identify the different types of rewards a game designer can use and finally, I’ll discuss some ways in which we can make rewards more effective.

Reward

A reward is something you receive and feel positive about. There are three aspect of that definition I believe deserve some explanation: something, receive and feel positive about. And then there is an aspect that is not in the definition and that warrants some explanation because of it. I’ll get to that in a minute,

The term something is vague on purpose. It doesn’t really matter what you receive, as long as you feel positive about it, it’s a reward. It may be something very tangible, like a pouch of coins, or it might be less tangible like a pat on the back or a compliment. It doesn’t matter whether the game designer put it in the game explicitly, nor does it matter whether you are aware of the something. All that matters is that you feel positive about it when you receive it.

The word receive might lead you to believe that I mean that a reward is always given to you, but I don’t. Sure, it might be that someone hands you a healing potion; in that case you received a reward. Or it might be the game that gave you points or some extra time; again, you receive a reward. Or it might be that the developers of the game gave you a worthwhile experience and then that’s the reward you received. But sometimes you just encounter a reward, you just run into it. For example, you see a couple of children playing and it brings a smile to your face. You didn’t really receive that, it wasn’t actually given to you, but it’s still a reward. So, receive might not be the perfect word to use, but it’s the best I could come up with. And we do need a verb in there, because otherwise it isn’t enough; a reward isn’t just something you feel positive about. I feel positive about massages, but unless I actually receive one, it’s not a reward to me. (Giving one might be rewarding too, of course.)

The most important part of the definition is that you feel positive about what you received. I hope that doesn’t need explaining, because I really wouldn’t know how to explain it; it’s just what the word means. I do want to emphasize, though, that we are talking about a feeling here. In other words, what is or is not a reward is completely subjective. If you give me a whack on the head and I say ‘thanks, I really needed that’, then you just gave me a reward. If I repay you in kind, you might be less enthusiastic. The point is that only the one who receives the something can determine whether it’s a reward or not. As game designers we can make an educated guess whether something will be perceived as a reward by the player or not, but we can’t be sure. We might intend for something to be a reward, while it really is not or vice versa: only the player can determine that.

What is missing from the definition is the notion that a reward must be earned. When talking about rewards in (computer) games, I think it is correct to leave this out. Often a reward will be given because the player performed a certain action and yes, in that case the player earned the reward: action = reaction. But that isn’t strictly necessary. If the game is set up to give the player extra money every time a certain random time interval has expires, then the player didn’t really do anything to earn the money, but if she feels positive about receiving it, it’s a reward. (I’m assuming that time elapsed isn’t an important factor in a game, like when playing a turn-based strategy game). It’s likely that most rewards in a game must be earned, but some may not, so earning is not part of the definition. It does have an effect on how the reward might be perceived, though. I’ll discuss that later in this article.

A worthwhile experience

A game must offer what I call a worthwhile experience, otherwise I’m not going to play it. A game must provide an experience that I feel positive about. In other words, a game must be rewarding. The entire reason we decide to play a game, is because we expect to be rewarded for it, to feel that we are having a worthwhile experience.

What exactly that reward is, is of course subjective, but there must be something about the game you enjoy, otherwise you wouldn’t play it. Maybe you play Bejeweled because the sound of falling gems relaxes you. Or maybe you play Quake because killing monsters makes you feel powerful. Or maybe you play Civilization because you enjoy the fantasy of building an empire. Then again, you might prefer to play The Sims because you like the idea that you can take out the trash using nothing but your mouse. Or you might play System Shock because you like being scared shitless. Or maybe you play Paradoxion because it makes you feel smart. Whatever game you play, you play it because you want to get something out of it, something you feel positive about (even if others find it weird).

In order for a game to provide a rewarding experience as a whole, it must contain certain elements that are rewarding. You can’t create a game that constantly kicks me in the shin – something I find extremely annoying – but leaves me feeling that the game as a whole was quite enjoyable. There must be at least something in the game that I would consider a reward, otherwise the game won’t provide me with a worthwhile experience. Of course, that doesn’t mean everything should be a reward, or that nothing can be annoying. After all, I do enjoy a game of football (or soccer, if you prefer) on occasion and that includes a bit of shin kicking, which I’ll just take for granted. But still, for a game to be rewarding, it has to include rewards.

Chores and frustrations

Even a game that offers some rewards might not be rewarding as a whole. One of two things can go wrong. Either the game has too many annoyances or the game has too little rewards. In the first case, playing the game is frustrating and in the second case, playing the game is a chore.

A game is frustrating when it annoys you. Your soldiers keep walking the wrong way, or you’re faced with a puzzle that you just can’t solve, or you lose all the time, or the game is just not supposed to do that! Pound on the keyboard, yell at your friends, throw the controller across the room, it won’t help one bit: the rewards you receive cannot make up anymore for all those things that annoy you about the game. Strangely enough, sometimes we feel compelled to keep playing regardless of the frustration. Maybe it’s because we don’t like the thought of being beaten by a stupid computer game! Or maybe we still hope for that wonderful feeling we had the last time we played this game. Whatever the case may be, there’s really only one thing you should do when a game frustrates you: stop playing it.

Sometimes a game doesn’t annoy you, but you don’t get any rewards either. Such a game is a chore, it’s boring. It’s like ironing your clothes: it isn’t really a punishment, but you don’t feel positive about it either. (No, I’m not saying ironing is a game, it’s just a comparison.) Often, a game becomes a chore when rewards are spread too far apart. You spend endless minutes (or hours, doesn’t really matter since they’re endless anyway) walking around the forest looking for that Magic Chest, but you don’t find anything: no friends, no foes, no chests. Chore, I say. It might also be that what the designer intended as a reward just doesn’t fill you with that positive feeling you are after. I actually felt this way after playing Morrowind for a while. At some point I realised that running errands for some in-game character didn’t feel particularly adventurous anymore. I just did what I did, because I was supposed to do that. I wasn’t playing a hero, I was someone’s whipping boy. (Actually, I was everybody’s whipping boy.) There was too little reward left in the game for me, so I gave it up. Chore: boring.

Types of reward

As game designers, we should be aware of the rewards our games can offer. It helps us to make an educated guess about what players will feel positive about. There are many types of rewards in a game. I’m sure the following list is incomplete, but an incomplete list is better than no list at all, so here goes.

Resource rewards. In games where resources play a role, receiving those resources is often a reward. Resources can be anything: money, food, soldiers, weapons. Including resource rewards in a game is usually not hard to do, because the game requires those resources.

Skill rewards. Some games have explicit systems for letting the player improve. One example is the various skills in role-playing games like strength, stamina and speed. Another example is the technologies in Civilization. Skill rewards give the player a feeling of improvement.

Extension rewards. If a game can end because the player runs out of health or time, then there is room for extension rewards. By giving the player extra health, extra lives or extra time, you extend the time the player can spend on her current game. She’ll consider this a reward, unless of course she already considers your game a chore or a frustration; extension rewards can’t help you out of that one.

Visceral rewards. Graphics, music and sound, when well done, can be very rewarding to the player. Many people enjoy the blood and gore in games like Doom and Carmageddon or the naked ladies in a game of strip poker. A visceral reward doesn’t offer the player anything in terms of the gameplay, but it does enhance the experience.

Accomplishment rewards. When a player accomplishes something in the game that can be a reward by itself: beating an opponent, finishing a level, matching three pink bananas. Accomplishment rewards are tricky, because everyone feels differently about them and what may be an accomplishment to the player in the beginning of the game may just be routine at the end of it.

Motivational rewards. The points a player receives during a game usually have no effect on the gameplay whatsoever, but they do help to motivate the player, to encourage her to score more points. The same goes with that shiny, gold cup with the number one on it you get after winning a race. Cut scenes also fall into this category, although they might offer more than just motivation. An encouraging word from an in-game character might also do the trick.

Of the types of rewards listed above only resource rewards, skill rewards and extension rewards offer the player something in terms of the game itself. Visceral rewards, accomplishment rewards and motivational rewards have no influence on the game itself, but they can add to the experience and thus have an effect on the game as far as the player is concerned. I’ll call the first group gameplay rewards and the second group experience rewards.

Reward intensifiers

Just as important to the game designer as rewards, are the various methods you can use to increase the effectiveness of your rewards. I call these methods reward intensifiers. They don’t add new rewards to the game, but they do make the rewards you receive taste even sweeter, they make you feel more positive about them. Again, the following list is not complete, but it’s better then no list.

Increased benefits. A simple way to intensify a reward is to increase the benefits the player receives from the reward. For gameplay related rewards, this can mean things like more money, more strength or more time. For experience rewards it might mean more blood and gore or more points. (I don’t think you can apply increased benefits to accomplishment rewards.) Increased benefits have only limited effectiveness; there is a point beyond which the player just won’t feel more positive for receiving more benefits. Also, with gameplay rewards increased benefits can upset the balance of the game, so be careful.

Anticipation. If all the characters a player meets during her quest keep talking about that beautiful Magic Gemstone, then it’s likely she wants to find that much sought after item. When she finally does find it, she’s probably going to be very thrilled and tell everyone she is now the owner of the Magic Gemstone. Without the anticipation, she might just pick up the gemstone, put it in her backpack and never give it another thought. Anticipation can also come from outside the game, for example, when all your friends keep talking about that cool cut scene that’s coming up after you beat the Big Annoying Boss.

Accomplishment. Accomplishment can be a reward in itself, but it can also serve to intensify other rewards. When the player just walks into the forest, walks around a bit and then finds the Magic Gemstone, it might not feel very special to her, despite the anticipation. On the other hand, if she has to beat a lot of monster for it, or if she went through great trouble to discover the location of the Magic Gemstone, then she’ll feel a lot better about herself for finding it.

Prize. If you offer a reward as a prize, then that implies that the player has earned the reward. Picking up health packs that are scattered throughout the level often doesn’t feel like receiving a prize, but getting an extra life for finishing the level might. Prizes and accomplishments complement each other nicely. The player already feels rewarded because of her accomplishment and by offering her another reward, making that reward the prize, she’ll surely be left with a positive feeling.

Conclusion

A reward is something you feel positive about. Rewards are essential to a game, if you don’t have enough of them your game may become a chore or even frustrating. If you use rewards just right, though, you create a worthwhile experience. There are many kinds of rewards you can use for your game. Just as important, there are ways to intensify those rewards. (Source: Casual Game Design)


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学习的艺术

 

有看过非诚勿扰不?

我有看过一期是这样的:

一个男嘉宾刚从后面的背景门后走出来,

一个女嘉宾就以迅雷不及掩耳盗铃响叮当之势把灯按掉。

主持人问她:姑娘,你怎么这么快就把灯按了呀。

姑娘:

第一,我不喜欢个子矮的。

第二,我不喜欢穿西装的。

第三,我不喜欢个子矮还穿西装的。

太搞笑了,是不是?也太武断了,是不是?

我脑中马上想出一个画面:如果这位姑娘看到敬爱的小平同志的尊荣不知是何反应。嗯,应该很有趣吧。

.

八卦了半天,可以扯到正题了。

当我们初见一个人、初学一门技艺、初尝试一样新的菜式、或者初到一个陌生的地方、、、、、、

我们究竟是以一种什么态度来看待这些?

我们可以以一种非常武断的方式早早下了结论:

这个男生太糟了, 他个子低还穿西装。(上面的那个姑娘)

为什么要学英语,我是中国人,为什么学鸟语,英语有什么好的?

我们国家这么富强了,我不需要走出中国,因为世界已经走进中国了。我不要学英语,还是老外学汉语吧。

(或者刚学游泳的人,为什么要学游泳,游泳池里的水一点都不好喝、我又不是鱼,离开水就不能活,而且,我是“伟大”的脊椎直立行走的动物——人,为什么要像只青蛙一样在水里扑腾?)

这个菜怎么这么难吃?这里的人怎么就吃这个?他们怎么活过来的?还是我们家乡(我妈妈)的菜好吃。

这个地方怎么这个样子?

(如果是北方人到了南方,会说:这里的人怎么这么精明小气?这里的人怎么这么势利?这里的人怎么只懂得赚钱完全不搭理国家大事?

如果是南方人到了北方,会说:这地方怎么这么破,这里的人怎么这么虚伪,这里的人怎么天天谈论国家大事自己的事却不干?)

、、、、、、

发现上面的人都有一个共同特点了吧。

他们(她们)都在以先入为主的方式粗鲁的把自己的观点加到新看到的人、新看到的地方上。他们采用各种办法拒绝学习、 拒绝看到新的东西新的方面,他们拒绝进步。

所以,他们(她们)的结果是:

他们可能一辈子独身。后来终于结了婚,但是矛盾重重。

(因为,你懂的,找出别人的优点不容易,找人的毛病多容易啊:除了个子矮、穿西装难看外,还可以说:肩膀不够宽、声音不动听、不会哄人开心、、、、、、,我可以写三天三夜也写不完)

.

他们可能一辈子都没学会英语、没学会游泳、、、、没学会一切新的东西。或者即使学了也是不情不愿,怨天怨地,他们是—-怨妇或怨夫,他们真是般配。

他们可能一辈子只吃那几道菜。

他们可能一辈子只呆在一个地方,或者即使去了其他地方,回来之后的评论是:还是我的家乡好。

、、、、、、、

他们处于停滞状态。

他们看不到别人、别处的好。

他们拒绝进步。

他们生活在陈式之中,

他们虽生犹死。

.

这种人就是马斯洛所说的这种人:他们以一种大吵大嚷、横冲直撞、目的明确的利用方式来了解、塑造事物,迫切要求分类、陈规化、分级、归档、贴标签。他们永远生活在过去。马斯洛用了一个很直接的很不客气的比喻来形容这种思维方式:屠夫割肉。

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他举了一个例子非常搞笑:一位拙劣的医生哪怕已经有100年的临床经验,也只会反复验证他在治疗之初学到的那套理论。正是从这个意义上说,一个医生可以在同一个错误上重犯40年,而且还大言不惭,把这称为“丰富的临床经验”。在积累错误的经验方面,他的却很有一套。

.

随之,马斯洛问了一个非常尖锐的问题:

我们看到的究竟是真实的、具体的世界还是我们自身投射的真实世界中的陈规系统?

我们看到的是世界的本来面目吗?

艾默生说:如果夜晚的繁星是一万年才会出现一次的奇观,我们会惊叹不已造物者的伟大,但在现实中我们却对眼前的奇迹视而不见。

我们何其幸运,我们又何其不幸?

我们究竟是目明还是眼瞎?

.

请问:

当我们初见一个人、初学一门技艺、初到一个地方、、、、

我们能否采用一种轻柔的方式、耐心的了解他们(她们、它们)?

我们能否像水渗入石缝一样,随地而安。不会急于以明确的形状将对方定形,贴上标签?

我们能否允许对方展现本来的面目并且接受?

我们能否欣然接受甚至欣赏对方的样子?

我们能否主动卸下心防、以一种不抵抗的姿态应对这些新的东西?

就像一艘小船在大海中乘着波浪、随风而动,而不是凭着一己之力逆流而动?

我们能否主动的被动?

.

我们的回答是:

我们可以。

而且,通过这种以退为进的方式,

我们不仅可以得到我们想要的,

我们还会得到我们没有想到却更好的东西。

.

通过这种以退为进的方式,

我们不仅可以获得和谐的两性关系。

学会更多的更好的技能。

尝到更多好吃的菜式。

看到更多美丽的风景。

.

我们还会:

收获人与人之间的真诚、善良和美丽。

会体验到只可意会不可言传的学习的乐趣。

对大自然、对人类生出一种深深的感恩之情:他们是如此慷慨、赋予我们如此丰硕的礼物。

会真切的感受到与古今、天地之精神相往来的快乐。

会真切地体验到天地有大美而无言,

会明了为什么相视而笑、莫逆于心,为什么会心有灵犀一点通

、、、、、、

多么美好,

这绝对是值得我们去追求的,

这绝对是需要我们去努力的。

这绝对不是一朝一夕可以到达的。

马斯洛说,他还没有遇到45岁之前就达到自我实现的人。

这需要时间、需要努力。

但是确实可以到达的。

.

所以,

我们要学习,

要永远学习,向小孩学习。永远保有一颗赤子之心。

我们可不可以像小孩子那样以明净的眼睛将一切看成好像初次见到一样,

能够满怀惊奇的注视着一切事物,领会一切特征,

因为对于他来说,所有的特征都同样重要、同等新奇。

在他们的眼里,

毛毛虫和蝴蝶一样令人着迷。

泥土沙石充满魅力。

天空中飘起的细雨让人遐想痴迷。

.

同时,

我们要面对的挑战是:在经历挫折、伤痛、、、、、、之后,

是否仍然保持纯真的热情去接纳、去学习,

而不会把以防御或躲避的姿态来保护自己?

我们能不能放下再前进?

有时只是需要捅破一层薄如蝉翼的借口。

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2011北京马拉松 组队啊

组队刷马拉松!速度集结!!!

 

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我在网易的十年

编者按,云风,真名吴云洋(Cloud), 早期在cfido和水木清华BBS发表了多篇关于游戏制作的文章,后来制作了第一个专题介绍游戏制作的GB码中文网站。他在大学期间写的2D图形引擎风魂 被多家公司使用,受丁磊的邀请加入网易。入职网易期间,云风写出了大话西游Ⅱ客户端的核心架构,而梦幻西游也是根据云风的新技术做成。文中wding为网 易CEO丁磊。

以下为原文::::

10 年前的今天,我在广州 36 楼办理了入职网易的手续。

这些年陆陆续续写了很多,原本计划在今天总结一下,突然又没有什么感觉了。入职第一天,肖海彤是我的引路人。他私下跟我说,我们没有那种灌输式的入职培训,我知道你也不喜欢那样。很多企业都喜欢那种洗脑式的培训,网易还没有。不过员工手册可以拿去读一下。

多年之后,我在杭州。阿里巴巴是我们的邻居。屡屡听到有入职阿里系的同学说起他们冗长的入职培训,我脑子里总会闪现出“洗脑”的字样。但是念头挥之 而去,我知道这是个可笑的想法。如今,我们的新人培训也有至少两天的课程了。如果是毕业生,还会安排拓展。我在广州也做过拓展的领队,那次基本上大家觉得 辛苦的运动都会推我上去。当领导的话,必须身先士卒。如果你不愿意做的事情,怎能要求别人去做。写到这里,我想起了莱因哈特。

无论做何项目,我都不希望那个主持大局的人只是指手画脚。如果是程序员,那么就应该保持贡献代码,而且是超出整体质量的代码。这么要求,或许有些固 执。但我偏执于坚持对那些付出努力坚辛只为了有朝一日摆脱当下状态的人保留一丝轻蔑的态度。所以,当有不熟悉的同学问起,“你现在还写代码啊?”,我只是 一笑,“当然写,三天不写就手痒了”。如果有更多任务要完成,我会分出工作以外的时间去做。而不压减编码第一线的时间。

但我做不了莱因哈特,相比较而言,我更欣赏杨威利。有和他一样的理想,相同的懒散。以及,没有领导者的气质。

wding 有领袖的气质。这足以掩盖他诸多的缺点而坐在 CEO 的办公室。鉴于我还在领他的薪水,不好写太多他负面的东西。但实质上,我这人本也不喜欢捉着人的短处去看。我相信世上的一切皆有其因。可以理解的人和事就 是让人放心的。这样,wding 拍桌子想发火时,也从来没针对过我。他老是强调员工的人品,我知道跟某些同学的离开有关。或许他把我划到人品好的一堆人之中吧。也或者对于我这样无欲无 求,总能心平气和的和他直说那些他不太愿意听的话的人,他没有太好的办法。当然,我想我说话还是有分寸的。

有时,我对公司挺失望的。在我看来,它封闭,缺乏远见,太着意于眼前的利益。人事关系也不如小规模时简单。懒散的人越来越多,开发效率低下,技术保守。

好吧,一次说了那么多贬义词,却千万别理解为是一种抱怨。那只是我的客观评价而已。如果真是抱怨,我现在就该是肆无忌惮的再写上一个长篇,且是以网 易前员工的身份了。以上的一切,都是和心目中的理想状态相比较而得出的结论。但我们知道,理想归理想,和实际是很遥远的。何况我也是能推动其改进的一分 子,但是我改变不了,而空想则是不实际的。

从网易离开的人不少。嫉恨的人不能说没有,但也不算太多。反而我不只从一个人那听到,网易还是一个值得怀念的地方。有技术交流,可以研究些好玩的东 西,写点没有边际的程序。人和人之间比较简单。做项目虽然有时候有点累,但很有趣。能够在代码仓库里找到一些清爽的代码,技术人员有技术上的追求,等等等 等。

MT 是公司前 COO ,现在仍在公司服务。我和他熟悉是在 2004 年去美国参加 GDC ,一行两人。他兴致勃勃的在酒店前停车露一手车技,说教我开车。他带我在美国认识了不少朋友。私下里有人问他,MT 你姓董呢,又是香港人,该不会和那个家族有啥关系吧。他总是笑而不语。

去年,MT 来杭州出差,我拉他到西湖边的小酒吧喝酒。MT 笑谈,wding 绝对想不到我们俩会在杭州喝酒的。从 COO 的位置下来,他空闲了大半年什么都没干,却也没有去做其他的事业。最终,他又留在了网易。MT 说,见过太多当老板的。还是觉得 wding 还算比较靠谱的人了。我们碰杯。其实呢,工作中争执不少,各有其责,追求也不一样。但求求同存异。我们聚在一个大屋檐下,却没有被灌输成有统一的观点,没 有被虚妄的所谓公司文化同质化,对于个人,又何尝不是件幸事。合则聚、不合则散。这些自由的人自觉的聚在一起,自然还算是合的来的。

我记得那年和 dingdang 两人骑车从广州到珠海,再从珠海到深圳,最后从深圳回到广州。他那时和我现在同龄。从那时开始,我从来没想过 Dingdang 会离开网易。但当他跟我谈起他辞职的念头时,我脑子猛的转了一下,接着思维就转过来了。但最终他毕竟没有离开。

Dingdang 是正宗的程序员出身,也坦承如今不再是个程序员。我想他也很难再操旧业,以我自身的体验,三个月不写代码,就会手生,慢慢落后于时代了。编程这件事,不进 则退,总觉得自己底子好,能保持住状态,只是妄想而已。不过 dingdang 也的确不再需要写程序,他的程序员背景最大的作用是,可以听我们这些程序员反复絮叨着技术上的东西,而真的能够理解。网易若说真有什么文化的话,程序员文 化就是其中之一。这是很难刻意营造的,它自然而生。我有时想,我们不应该把之称为好,也绝不是坏。它只是客观存在而已。就像一个人的特质一样,如果你喜欢 那就喜欢了,如果你不喜欢,也很难按你的想法改变。网易不再全是一帮工程师加 Geek ,新来的人的加入也在冲淡这些。Dingdang 想过在制度上改造公司,各个流程、职能更为专业化(姑且我这么理解)。wding 也想。我没能也没想深入去了解他们思路上的冲突,姑且理解为,不可能有两个人想法一致吧。管理数千员工是件很复杂的工程。

Dingdang 曾是个事必躬亲的人。这使他在一两年之中,迅速成为网易游戏的不可缺少的灵魂人物。我从未想过在这样一个位置,应该做何考虑。他很辛苦,所以也想摆脱这种 辛苦。从我的理解,这倒不是怕累,而是从程序员的直觉上就能感知这是个不正常的状态。我们所有有负责管理工作的人员都在 06 年聚在番禺的小别墅里开会。之前,一切事情都要很自然的问他,这个你来做决定。调动部门间的资源,最简洁的途径便是和他打个招呼。会上,我发明了一种用扑 克牌为道具的,不记名投票的方法。大家至少明白了一件事情,其实表面上统一的想法,实质上是有分歧的。之后,事情慢慢就在人为的刻意下有所改变。

我想那段时间是公司的阵痛期。公司里的故交好友和我来谈心的不少。我目睹了不少同学离开。因为听来的各种声音很多,我越发理解了让那么多人一起工作 之难。我坚决的反对向一个群体灌输观念,我将其视为对个人自由意志的磨灭。而差异的理念,哪怕只是一点点,人多了,时间久了,都会衍变成大的矛盾。即使你 想强调对事不对人,但往往对事上的分歧更为不可调和。想不因此对人产生偏见怕是很难。

我想 dingdang 是个比我更甚的理想主义者。我看到了总总,想不通可以如何改变,就不去想了。于我来说,理解就足够了。他是个坚持想把想法执行下去的人,甚至宁愿去忽略些问题。


前年我谈过在网易的“平等”,甚至觉得被人误解又追加了一篇。我希望这也是网易的特质。在这一点上,有些人认可,有些人不认可。恰巧前两天我看到这么一篇 blog : 无条件自我臭屁 。我想谈谈公司内,或是小到项目内的民主。在生存悠关的时候,我想,一个团队是难以谈的上民主的。这个时候,需要的是领袖的执行力。要么做成,要么失败了 大家散伙。如果追求的是成功,尽可以再来。而在事情做成了之后,团队扩大建设时,又应该避免一个人的独断。民主的制度不算很好,但也不至于太差。它可以保 护少数人的声音不至于泯灭,可以让大家学会容忍不同的意见,学会妥协。不至于让人过于偏激。我比较赞同把公司看作是一种契约:即人们把自己的财产或是自己 提供的劳务交付给一共同的企业,以分享这些的一切带来的利益。即使是网易这样的私有企业。公司也并非仅看作股东们的私有财产。这也是我谈及平等的基础。

从打工者个人的角度来看,我更希望网易提供的是一个让人实现自己梦想的环境。而梦想可有不同,哪怕仅仅是让自己买的起城市里的小套房子也好。而不必 苛求他们志向更为远大。对于有不同于物质追求的人来说,公司也能给予包容。大门敞开。我相信物以类聚,人以群分。只要网易保持着它的特质,就会有符合它的 人聚在一起。


前言不搭后语的写了这么多。都是些零碎的思绪。原计划是写些来来去去的好些人的,写下我对他们的赞美和偏见。每每提笔又退缩了。毕竟你想是一回事, 写出来就是另一回事了。还在这间办公室坐着,未能免俗,还是不议论的好了。再有,见到的一幕幕,难免做狭隘的判断;听来的故事也未必能当真;有幸蒙诸多同 学厚爱,能想起与我分享自己的故事,或是让我给出自己的意见,我想也跟我是个合格的听众有关吧。那我觉得,做个聆听者,比做个讲述者更让人放心。

作者:云风

文章来源:云风的BLOG

引用通告http://linode.codingnow.com/cgi-bin/mt/mt-tb.cgi/623

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二十四节气的来历


  二十四节气起源于黄河流域。远在春秋时代,就定出仲春、仲夏、仲秋和仲冬等四个节气。以后不断地改进与完善,到秦汉年间,二十四节气已完全确立。公元 前104年,由邓平等制定的《太初历》,正式把二十四节气订于历法,明确了二十四节气的天文位置。
  
  太阳从黄经零度起,沿黄经每运行15度所经历的时日称为“一个节气”。每年运行360度,共经历24个节气,每月2个。其中,每月第一个节气为“节 气”,即:立春、惊蛰、清明、立夏、芒种、小暑、立秋、白露、寒露、立冬、大雪和小寒等12个节气;每月的第二个节气为“中气”,即:雨水、春分、谷雨、 小满、夏至、大暑、处暑、秋分、霜降、小雪、冬至和大寒等12个节气。“节气” 和“中气”交替出现,各历时15天,现在人们已经把“节气”和“中气”统称为“节气”。
  
  二十四节气反映了太阳的周年视运动,所以节气在现行的公历中日期基本固定,上半年在6日、21日,下半年在8日、23日,前后不差1~2天。
  
  为了便于记忆,人们编出了二十四节气歌诀:

       二十四节气歌

    春雨惊春清谷天,夏满芒夏暑相连,
    秋处露秋寒霜降,冬雪雪冬小大寒。

      二十四节气七言诗

    地球绕着太阳转,绕完一圈是一年。
    一年分成十二月,二十四节紧相连。
    按照公历来推算,每月两气不改变。
    上半年是六、甘一,下半年逢八、甘三。
    这些就是交节日,有差不过一两天。
    二十四节有先后,下列口诀记心间:
    一月小寒接大寒,二月立春雨水连;
    惊蛰春分在三月,清明谷雨四月天;
    五月立夏和小满,六月芒种夏至连;
    七月大暑和小暑,立秋处暑八月间;
    九月白露接秋分,寒露霜降十月全;
    立冬小雪十一月,大雪冬至迎新年。
    抓紧季节忙生产,种收及时保丰年。

  随着中国历法的外传,二十四节气已流传到世界许多地方。

  立春:立是开始的意思,立春就是春季的开始。
  雨水:降雨开始,雨量渐增。
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方丈、贫道与师太[他山之石]

方丈、贫道与师太之:报恩记
这日师太和道人来嵩山,发现少林寺中多了只小猴儿,一会儿出去摘两只桃子,一会儿又弄两根葱,整整齐齐地摆在方丈蒲团边上。
方丈笑着解释说这猴跌伤了骨头,自己在山里遇见就救治了一下,养好伤,它就不走了。
师太甚是羡慕,也想要一个很特别的宠物,过了几日,在山下发现一只卡在树上的小熊。师太大喜,将小熊救下,过不几日,小熊带着熊妈妈上了峨嵋,给师太送来两只蚂蜂窝。
师太被蜇得满头大包,羞见方丈,便去找道人诉苦,上了武当,就见道人蹲在地上,单手拄膝托腮,不知正瞧着什么。
走近一看,师太大吃一惊,原来地上有一百多只屎克郎,推着粪球,排队行走,一会儿排成你字,一会儿排成谢字,师太看了一会儿,发现谢字要排两次,原来是“谢谢你”,而且还是霓虹灯似地循环播放。
师太咋舌:“道长哥哥,你这也太厉害了吧?武当真不愧是天下名山,人杰地灵,连屎克郎也这么聪明!你怎么弄到的?”
道人无精打采:“那天我在树林里大便,就瞧见一个小屎克郎滚一个大粪球上坡,推了几次没上去,已经精疲力尽,于是我就帮了一把。”说着伸手瞧瞧自己的食指。
师太眉毛扭成波浪线状,感到一阵恶心,道:“于是这些屎克郎亲戚们便来找你报恩了?”
道人点头:“它们推走了我的马桶,每天早上过来为我推大便。”
师太甚窘,摸摸自己发痒的脑袋:“那也不错哦。”
道人带着哭腔:“可是整根的它们是推不动的,害得我每次都要把便便夹成一小段一小段,像Q趣那样……”

方丈、贫道与师太之:大秘密
“方丈!方丈!”
师太两手挥动,飞奔上了嵩山。
方丈一听喊声不对,飞身纵出寺院,喝道:“师太怎么了?莫非魔教来攻?”
师太连连摆手,因跑得太急,上气不接下气,干着急说不出话来。
方丈抽出戒刀将她护在身后,左瞧右望:“师太,你受伤了么?快随老衲入寺,暂避其锋!”
师太一口气喘不上来,晕了过去,方丈急忙将她抱进院中,回手插上门栓,急奔几步进了大殿,关上殿门,又两个窜纵,钻进自己的房间合上房门,蹲躲在炕沿 底下,这才稍稍放下些心来,低头看,只见怀中师太头歪歪地枕在自己的臂弯,面颊通红,额角有两颗晶莹的汗珠,尤如熟透的苹果沾上清晨的雨露,那微微闭合的 长睫、绒毛芙软的耳珠、圆巧精致的鼻翼……一切的一切,都是如此动人。
方丈胸口一阵扑嗵扑嗵乱跳,目光移来转去,落在她那粉生生闪着微光的唇瓣上。
“人……人工呼吸……”
方丈鼻孔撑得老大,粗气喷得哧哧直响。
“初,初吻……”
方丈脑袋由红到紫,憋得像个大圆茄子。
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5个在社会化网络设计中值得借鉴的游戏机制

好吧。我承认自己是微博控。

看到新浪微博上有人@我了,有多少人又成为我的粉丝了,又有一条私信了,看到这些小提醒,心里面总有一种说不出的满足感,而如果没有这些提醒,心里总有一丝失落感,记得Logan兄有一篇文章社会化媒体中最常见的五种异常情绪,我估计就是第一种:微博单相思。其实,这是对社会化网络上瘾的一种表现,我相信很多读者和我一样对某些社会化网络上瘾,本文就从借鉴一些游戏机制这个角度来说说怎么来设计一个令人上瘾的社会化网络。

每个人都喜欢游戏,不管是简单的纸牌游戏,还是大型复杂的魔兽世界,人们总是会沉浸其中,那么游戏中那些机制可以借鉴呢?有这么五点可以去借鉴:(推荐:有效运用游戏机制激励用户行为

1 收集( Collecting);

人好像与生俱来就喜欢收集和展示物品,我记得小时候就特别喜欢收集烟盒,时不时就拿出来炫耀,看到其他人羡慕的眼光,心里就有小小的满足感,然后激励自己去收集更多的烟盒。

而在魔兽世界中,玩家其中一类任务就是收集物品:有的需要杀怪掉落,有的需要去特定地方搜索物品,有的需要任务NPC给的道具收集物品,有时你还需要其他玩家帮忙一起完成。

在网络上,拿豆瓣举例,看到自己读过的图书的时候,总是不自觉的按下“读过”这个按钮,使得在我的个人主页上能收集到我已经读过的图书集合,以便想来访的用户展示,甚至还通过插件在博客中展示出来。

最近大红的LBS服务foursquare中的勋章体系,也是一个最好的例子,用户通过不断的收集各种勋章来满足自己的收藏欲,思考一下,你的产品设计中,哪些东西可以让用户去收集呢?让他们形成“瘾”呢?

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游戏策划应该正确认识到什么是偏激

偏激表现为以下三个方面:

1.认识上的片面性

偏激的人以绝对的、片面的眼光看问题。总是带着有色眼镜,以偏概全,固执己见,钻牛角尖,对人家善意的规劝和平等商讨一概不听不理。偏激的人怨天尤 人,牢骚太盛,成天抱怨生不逢时,怀才不遇,只问别人给他提供了什么,不问他为别人贡献了什么。偏激的人缺少朋友,人们交朋友喜欢“同声相应,意气相 投”,都喜欢结交饱学而又谦和的人,老是以为自己比对方高明,开口就梗着脖子和人家抬杠,明明无理也要搅三分,试想,这样的人谁愿和他打交道?比如,有的 学生一次考试考好了,就以为自己什么都好,洋洋自得,容易产生骄傲情绪。而有时一次考试不理想,就消沉到底,一蹶不振,认为自己什么都不行了。

2.情绪上的冲动性

偏激在情绪上的表现是按照个人的好恶和一时的心血来潮去论人论事,缺乏理性的态度和客观的标准,易受他人的暗示和引诱。如果对某人产生了好感,就认为他一切都好,明明知道是错误、是缺点、也不愿意承认。

3.行为上的莽撞性

偏激在行动上的表现是莽撞从事,不顾后果。中学生往往认为友谊就是讲义气。当他们的朋友受了别人“欺侮”时,他们往往二话不说,马上就站出来帮朋友打架,把蛮干、鲁莽当英雄行为。产生偏激心理的原因有以下两点:

  1. 经历相关:知识经验不足,辩证思维的发展尚不成熟,不善于一分为二地看问题,往往抓住一点就无限地夸大或缩小,自以为看到了事物的全部,极易出现以偏概全的失真判断,导致错误的结论。
  2. 生理相关:正值青春期,内分泌功能迅速发展,大脑皮层及皮层下中枢的兴奋度常迅速地增强或减弱,从而形成情绪的波动不安,出现偏激认识和冲动行为。

用平淡的心态去对待问题,尝试多方面,不同角度去看问题。

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悄悄问圣僧,女儿美不美?

 

(该图片来自网络)

女儿情
《女儿国》插曲


鸳鸯双栖蝶双飞
满园春色惹人醉
悄悄问圣僧,女儿美不美,女儿美不美


说什么王权富贵
怕什么节律清规
只愿天长与地久
与我意中人儿紧相随

爱恋伊,爱恋伊
愿今生常相随常相随

……

 

    一幅很有意思的照片,一首很熟悉的电视剧插曲《女儿情》。

    不知为何,最近总是被那句“悄悄问圣僧,女儿美不美”所打动。歌词作者(也是《西游记》导演)杨洁用这寥寥十个字,惟妙惟肖地描述了情窦初开的女儿情怀。尤其是“悄悄”二字,更是刻画得入骨三分,道尽了女儿欲说还羞的娇媚。面对圣僧和清规戒律,依然挡不住女儿对美好生活和甜美爱情的向往之情……

    出家人不打诳语,敢问圣僧,将如何作答?!

  

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test music

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中国人聪明吗?中国人智慧吗?(转载)

2008年,中国经济形势陡然紧张,大批企业关门倒闭,许多大学生毕业等于失业,这有国际大环境有关,但更多是中国人本身的问题!
  这些问题,源自中国人的战略选择!
  竞底战略使中国有过辉煌的“奇迹”,但也造成了结构性的困局。如果不使这种战略升级进化,它还将决定中国人的未来。
  中国人喜欢将自己与犹太人相比,他们称善于做生意的温州人、潮汕人为“中国的犹太人”,在此简单举个典型案例,比较犹太人和中国人做生意的模式:
  
  东欧某个城市在城东和城西,各修筑了一条新马路。于是,犹太人在西边,中国人在东边,各开了一家修车店,他们的价格都很公道,服务非常好,两家店的生意都十分红火。
  不久,另一个犹太人在西边发现,人们来修车时,常常要费时等待,他就在修车店的旁边开了个餐馆,专营犹太美食,不久就声誉鹊起,不少人即使不修车,也愿意前来光顾。
  而在城东,另一个中国人看修车生意好做,就在街对面克隆了一家新店,为了招徕顾客,他按照对面老店的价目表,九折收费,两家店的关系有些紧张,但大家的日子还能过。
  又过了一阵子,另一些犹太人看城西的人流越来越多,就渐渐开起了超市,建起了住宅、教堂、学校,西边慢慢形成一个繁荣的新兴社区,房地产也开始增值。
  而在东边,更多的中国人来开了修车店,价格战变得白热化,每家店都偷偷在客人面前诋毁自己的同行,为了控制成本,店主们不惜克扣修车师傅的工资,甚至在修车时已次充好,偷工减料。于是,高水平的技师都流失到西边犹太人的修车店,不太在乎价格的优质客人也不来了。
  慢慢的,城东西的修车业务出现了“产业分工”:高价车、新车都到城西维修保养,尽管那边修车的价格平均是城东的三倍;而二手车、廉价车都到城东,尽管他们的服务差强人意,但毕竟收费低廉。
  于是,犹太人的修车店赚得盆满钵满,而城东的中国人虽然很辛劳,却在苦哈哈地熬着,仅混了个温饱。
  再后来,最先在城东开店的那个中国人下定决心,准备贷一笔款把自己的店搬到城西去,他假装客人到犹太人的店里去考察,发现犹太人用赚来的钱买断了几项 专利,修车的效率提高了五倍,质量提高了三倍,而此时城西因为成了旺区,房价和房租都上涨了120%。中国人发现,如果在犹太人的店铺旁再开个店,凭他现 在的资金和技术,恐怕只有死路一条。
  这个中国人百思不得其解,论聪明和点子,他自忖不输给犹太人;论勤奋,他干得绝不比犹太人少,甚至已经把犹太人用来念圣经,守安息日的时间,全部用于工作;论节俭,除了看看电视,他根本没有什么娱乐。他把自己的失败,归咎于那些后来的中国人身上: 阅读全文…

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视频: 美国MIT天才学生的惊世发明!

#分享视频#美国MIT天才学生的惊世发明

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我的Java学习推荐书目

原文地址:http://www.blogjava.net/killme2008/archive/2010/11/11/337788.html

    一直有这么个想法,列一下我个人认为在学习和使用Java过程中可以推荐一读的书籍,给初学者或者想深入的朋友一些建议,帮助成长。推荐的的都是我自己读过,也会推荐一些朋友读过并且口碑不错的书籍。

一、基础类
1、《Thinking in java》,入门第一位是建立正确的概念。
2、《Core Java》,我没系统读过,这本书更贴近实践,更多API的介绍,同样,更新也更频繁。

二、进阶类
1、《Effective Java》,在熟悉语法、API之后,你需要知道最佳实践和陷阱,没有比这本更好的。
2、《Java Puzzlers》,通过谜题介绍一些你可能没有注意到的边角料,作为趣味读物也不错
3、《深入Java虚拟机》,翻译一般,但不可不读,最好结合最新的JVM规范来读。

三、特定领域
1、网络编程:
(1) O'Reilly的《Java nio》,很多人都推荐,我个人觉的一般,基本上只是个API更详细的说明文档,O'reilly的java系列很多都是这样。
(2)我更推荐这本《Fundamental networking in java》,由浅入深教你怎么做java网络编程,并且介绍很多背景知识,甚至介绍了各种最佳实践、网络编程模型以及Java socket在不同平台之间的差异等等。

2、并发编程:
(1)《Java Concurrency in Practic》,并发领域必读经典。
(2)《Java并发编程:设计原则与模式》,同样是Doug lea的作品。
(3) 《java threads》,入门读物。

3、web编程,这块我许久未接触了,就不推荐了,有兴趣的朋友可以补充下。

四、模式与设计

1、《设计模式》,GOF的经典。
2、《设计模式精解》,应该有最新版,个人认为更适合入门。
3、《Head first设计模式》,更轻松的入门读物。
4、《企业应用架构模式》
5、《分析模式——可复用对象模型》
6、《面向模式的软件体系结构》,国内貌似翻译了3卷,绝对经典,可惜翻译较差。
7、《重构——改善既有代码设计》,想写好代码必读。
8、《重构与模式》

五、方法论
1、《敏捷软件开发》
2、《测试驱动开发》,你不一定要TDD,但是你一定要学会做单元测试。
3、《Agile Java》,也可以作为java入门读物。
4、《快速软件开发》
5、《面向对象分析与设计》,OO设计必读。
6、《Unix编程艺术》,打开你的眼界。

六、Java之外

1、《unix网络编程》,学习网络编程必读书。
2、《C++网络编程》上下两卷,介绍ACE的,但是其中对各种模式运用的介绍非常值的一读。
3、《Joel说软件》,编程文化
4、《人月神话》、《人件》
5、《卓有成效的程序员》,给我很大启发的一本书。
6、《程序员修炼之道》
7、《计算机程序的构造与解释》,必读
8、《算法导论》,可以作为参考书
9、《深入理解计算机系统》
10、《编译原理》龙书,最新版用java解释,我没有读完,顺便提下。

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用简单的数字诠释生活

        把生活的智慧用简单的数字来诠释,不仅易懂,还让人印象深刻,今天分享的数字是1.1、20%、631。

一、成功必须要做1.1

        企业管理培训流行一个简单的数字游戏:1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1 x 1

        1 乘1,乘以10 次,答案是多少?很简单,当然是1。

        那,1.1 乘1.1,乘以10 次,答案又是多少?按按计算机,结果是2.59。

        假如每天进步一点点,日积月累,积极向前,那么日子有功,成果是显然的。 1.1 乘以10 次是2.85,即使1.01 乘10 次也有1.1,那怕前进步伐有多慢, 总比一成不变1 x 1 原地踏步的好。

        但如果每天懒散一点、懈怠一点呢?那就等于0.9 乘0.9。若把0.9 乘0.9,乘以10 次,结果更令人惊讶,是0.35!只懒了一丁点可以吗? 0.99 乘0.99,十次之后,会是0.9。数目看起来不太差,但长此下去,后果仍是不堪。 阅读全文…

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圈子

渐渐的人被温水煮熟了,很难发现自己原来一直在一个圈子里定势了,思维、观点、做事方式、思考方式等等几乎所有的 ,open 很重要啊

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